اگر به یک وب سایت یا فروشگاه رایگان با فضای نامحدود و امکانات فراوان نیاز دارید بی درنگ دکمه زیر را کلیک نمایید.
ایجاد وب سایت یافصل اول 4
1- 1 مقدمهusecase ها 4
2- 1 usecase ها چه هستند ؟ 4
3- 1 چراusecase ها مهم هستند ؟ 5
4- 1 يك مثال : ماشين نوشابه 5
1-4- 1 usecase خريد نوشابه 6
2-4- 1 Usecaseهاي اضافي 7
5- 1 Include يك usecase 7
6- 1 توسعه دادن usecase 8
7- 1 شروع تحليل usecase 8
فصل دوم 9
1- 2 دياگرامusecase 9
2-2 نمايش مدل usecase 10
1-2-2 بازبيني ماشين نوشابه 10
2-2-2 دنبال كردن مراحل سناريو 11
3-2 تصويرسازي روابط بين usecaseها 12
2-3-2 Extension 13
3-3-2Generalization ( عموميت دادن ) 14
4-3-2 Grouping (دسته بندي) 14
4-2 دياگرام usecase در پردازش تحليلي 15
5-2 كاربرد دياگرام usecase : يك مثال 15
1-5-2 مفهوم قلمرو (domain) 15
2-5-2 مفهوم كاربران 16
3-5-2 مفهوم usecaseها 17
4-5-2 dirilling down 17
فصل سوم 20
1-3 دياگرامهاي ثابت (state diagram) 20
2-3 دياگرام state چيست 21
1-2-3مجموعه نمادها 21
2-2-3 اضافه كردن جزئيات به نماد state 22
3-2-3 اضافه كردن جزئيات به انتقال : اتفاقات وعمليات 22
4-2-3 اضافه كردن جزئيات به انتقال : شرايط محافظت 23
3-3 زير stateها 24
2-3-3 زير stateهاي همزمان 25
فصل چهارم 26
1-4 دياگرام sequence (سلسله مراتبي) 26
2-4 دياگرام sequence چيست 27
3-4 GUI 29
5-4 ساخت يك object در sequence 35
6-4 نمايش recursion (بازگشت) 37
فصل پنجم 38
1-5 دياگرام collaboration (همكاري) 38
2-5 دياگرام collaborationچيست 39
فصل ششم 48
1-6 دياگرام activity (فعاليت) 48
5-6 كاربرد دياگرام activity 52
1-5-6 يك عمل : سري فيبوناتچي 52
2-5-6 يك پردازش : ساختن يك سند 53
فصل هفتم 55
1-7 دياگرام component (تركيب كننده) 55
2-7 Component چيست 55
1-3-7 جايگزيني و استفاده دوباره 56
4-7 انواع component 57
فصل هشتم 60
1-8 دياگرام deployment 60
2-8 دياگرام deployment چيست 60
نتيجهگيري 63
با توجه به مفاهيم كلاسها مورد مهمي در uml را بررسي ميكنيم كه همان usecase ها هستند. دراين فصل موضوعات زير مطرح ميشوند :
در گذشته با دياگرامهايي برخورد كرديم كه ديدگاه ثابتي در مورد كلاسهاي سيستم ارائه ميكرد. به سراغ دياگرامهايي ميرويم كه ديدگاهي پويا ارائه ميكند ونشان ميدهد چگونه سيستم و كلاسهايش با گذشت زمان تغيير ميكنند .ديدگاه ثابت به روابط بين تحليلگر و طراحان سيستم كمك ميكند و ديدگاه پويا به روابط بين تحليلگر وگروه طراحان كمك ميكند و به طراحان اجازه ميدهد كه برنامه بنويسند .
مشتري وتيم طراحان يك مجموعه مهم از امينان سيستم را تشكيل مي دهند. نه ديدگاه ثابت ونه ديدگاه پويا، كاركرد سيستم را از نقطه نظر كاربر نشان نميدهند. فهميدن اين ديدگاه كليدي است براي ساختن سيستمي كه مفيد وقابل استفاده باشد. اين ديدگاه تقاضاها را بررسي ميكند وكار كردن با آن آسان (و حتي جالب است) است.
مدل كردن سيستم از ديدگاه كاربر آن، كار usecase است . در اين فصل درباره اينكه usecase چيست و چه كاري انجام ميدهد صحبت ميكنيم و همچنين درباره چگونگي استفاده از دياگرام usecase در تصويرسازي در UML بحث ميكنيم .
چندين سال قبل من يك فاكس خريدم. وقتي كه براي خريد به دفتر تهيهكننده رفته بودم با سطح وسيعي از انتخاب ها برخورد كردم. چگونه بايد تصميم خوبي ميگرفتم؟ از خودم پرسيدم ميخواهم با فاكس چه كاري انجام بدهم؟ چه مواردي را نياز دارم، چه اعمالي را ميخواهم با فاكس انجام بدهم؟ آيا ميخواهم كپي بگيرم؟ به كامپيوتر متصلش كنم؟ به عنوان scanner از آن استفاده كنم؟ ميخواهم فاكسها را به سرعت بفرستم، كه به سرعت شمارهگير احتياج داشته باشم؟ميخواهم تشخيص بدهم كه fax آمده يا كسي تلفن كرده است ؟
از مراحل يك پردازش مانند مراحل بالا وقتيكه يك خريد بدون انگيزه را ترتيب داديم گذشتيم. در تحليل يك فرم از usecase چه كاري انجام ميدهيم ؟ از خود ميپرسيم چگونه از يك محصول يا سيستم استفاده ميكنيم، تا پول خود را به خوبي خرج كنيم. بنابراين مهمترين چيز اين است كه نيازها را بشناسيم .
اين نوع پردازش مخصوصاً براي بخش آناليز سيستم طراحي شده است .چگونه كاربرها از درايور سيستم از همان راهي كه شما طراحي كردهايد و سيستم را ساختهايد استفاده مي كنند ؟
usecase يك ساختار است كه به تحليلگر سيستم كهبا كاربر كار ميكند، كمك ميكند تا سيستم كاربرديي را طراحي كند .
اصطلاح جديد : usecase مجموعهاي ازسناريوها است كه سيستم از آنها استفاده ميكند. هر سناريو يك ترتيب زماني از وقايع را شرح ميدهد. هر ترتيب زماني به وسيله شخصي يا سيستمي ديگر يا يك قطعهاي از سختافزار و يا بهوسيله گذر زمان بنا نهاده ميشود. موجوديتهاي كه ترتيب زماني را شروع ميكنند actor ناميده ميشوند. ترتيب زماني باعث ميشود كه استفادههاي ديگري از actor توسط كساني كه actor را بنا گذاشتهاند و يا توسط ديگر actor ها بشود .
تنها يك راه با ارزش براي تحريك مشتري به صحبت در مورد ديدگاهش درباره سيستم وجود دارد. usecase يك ابزار عالي براي تحريك مشتري است. معمولاً تحريك مشتري براي صحبت مفصل در مورد چگونگي استفادهاش از سيستم كار آساني نيست. چراكه توسعه سيستمهاي قديمي اغلب يك پردازش اتفاقي است، كه در تحليل بسيار كوتاه است. كاربرها برخي مواقع وقتي در مورد وروديهايشان از آنها سوال ميشود، گيج ميشوند . ايدهاي موجود اين است كه سيستمي كه كاربرها با آن كار ميكنند را در مراحل اوليه آناليز و تحليل سيستم در نظر بگيريم. اين كار احتمال اينكه سيستم در نهايت براي كاربر بهتر شود را بالا ميبرد ، مثل تعويض مفاهيم محاسباتي يك سيستم قديمي كه باعث گيج شدن كاربران براي كار با آن ميشود.
فرض كنيد كه ميخواهيم يك ماشين نوشابه طراحي كنيم. براي بدست آوردن ديدگاه كاربران بايد با چند نفر از كاربران براي دانستن نحوه برخوردشان باسيستم مصاحبه كنيم. زيرا عمل اصلي ماشين اين است كه به مشتري اجازه ميدهد يك قوطي نوشابه بخرد ، بنابراين كاربران سريعاً به ما ميگويند كه مجموعهاي از سناريوها(به عبارتيusecase ها)را داريم كه احتمالاً عنوان ”خريد نوشابه“ را دارند. بنابراين هر سناريو ممكن را بررسي ميكنيم. توجه داريم كه در طراحي سيستم معمولي سناريوها در اثر صحبت با كاربر به وجود ميآيند.
actor اين usecaseمشتري است، كه ميخواهد يك قوطي نوشابه بخرد. مشتري سناريو را با انداختن پول آغاز ميكند. سپس او امكان انتخاب دارد. اگر همه چيز به خوبي پيش برود دست كم يك قوطي نوشابه به مشتري تحويل داده ميشود.
با توجه به مراحل ترتيب زماني بايد به تصوير ديگري از سناريو توجه شود. چه پيش زمينهاي باعث تحريك مشتري براي آغاز كردنusecase خريد نوشابه ميشود؟ تشنگي يكي از شرايط آشكار است. چه شرايط بعدي لازمه مراحل سناريو است؟ دوباره آشكارترين مورد اين است كه مشتري يك نوشابه دارد. آيا سناريويي كه تعريف كرديم تنها سناريو ممكن براي اين مسئله است؟ موارد ديگري هم سريعاً به ذهن ميآين . ممكن است نوشابه ديگري غير از آنچه مشتري خواسته تحويل داده شود. ممكن است مشتري پول كافي براي قيمت نوشابه را وارد نكرده باشد. چگونه ميتوان ماشين را با اين سناريو طراحي كرد؟
به مرحله ديگر از usecase خريد نوشابه ميرويم. به سراغ سناريو alternative ميرويم. مشتري usecase را با انداختن پول به داخل ماشين آغاز ميكند. سپس امكان انتخاب دارد، اما ماشين در انتها قوطي نوشابهاي كه انتخاب شده را تحويل نميدهد و به مشتري پيام ميدهد كه پول خارج از محدوده ماشين است. پيام بايد به گونهاي باشد كه مشتري را براي انتخاب ديگر تحريك كند. همچنين ماشين بايد پيشنهادي براي پس دادن پول به مشتري بدهد. در اين جا، مشتري نوشابه ديگري را انتخاب ميكند و ماشين آن را تحويل ميدهد (اگر انتخاب جديدي صورت نگيرد نوشابه نيز فروخته نميشود) و يا عمل تحويل پول اتفاق ميافت . شرايط بعدي، تحويل يك قوطي نوشابه يا تحويل پول است.
سناريو ديگري نيز ممكن است اتفاق بيفتد. ”خارج از محدوده“ پيامي است كه زمانيكه ماشين موجودي نداشته باشد نمايان ميشود و در اين مرحله باقي ميماند تا زماني كه دوباره پر شود و بتواند نوشابه را تحويل دهد. در اين مرحله ممكن است كه مشتري پول را نيانداخته باشد. مشتري كه ما ماشين را برايش طراحي كردهايم ممكن است سناريو اول را ترجيح بدهد. اگر مشتري پول را وارد ماشين كرده ممكن است مايل باشد انتخاب ديگري انجام بدهد، تا اينكه در مورد پس دادن پول از او سوال شود.
سناريوي ديگري را بررسي ميكنيم كه مقدار پول به اندازه قيمت نوشابه نباشد. دوباره مشتري usecase را آغاز ميكند، كه مراحل معمولي را تكرار ميكند و يك انتخاب ميكن . فرض ميكنيم نوشابه انتخابي موجود باشد. اگر ماشين اندوخته پولي داشته باشد تا بتوند پول را خرد كند، بقيه پول را پس ميدهد و نوشابه را هم تحويل ميدهد. حال اگر اندوخته پول نداشته باشد، پول را برميگرداند و پيامي ميدهد كه از مشتري ميخواهد پول كافي را وارد كند. شرايط قبلي حالات معمولي است. شرايط بعدي تحويل نوشابه با مابقي پول است و هم ماشين كل پول را پس ميدهد، ميباشد.
امكان ديگر اين است كه اندوخته پول ماشين تمام شده باشد. يك پيام از مشتري ميخواهد كه پول كافي را وارد كند. ممكن است اين پيام تا هنگامي كه اندوخته ماشين پر شود نمايان باشد.
ماشين خريد نوشابه را از ديدگاه مشتري بررسي كرديم. علاوه بر مشتري كاربران ديگري هم وجود دارند . يكي از آنها تهيهكننده است كه در ماشين نوشابه ميگذارد و ديگري تحصيلدار است، (ممكن است همان تهيهكننده باشد) كه پولهاي جمع شده در ماشين را جمع آوري ميكن .
اين مورد روشن ميكند كه حداقل دو usecase ،اضافهتر بايد ساخته شود. موجودي داخل ماشين گذاشتن وجمعآوري پول ماشين كه جزئيات آنها در اثر صحبت با تهيهكننده و تحصيلدار روشن ميشود.
usecase گذاشتن نوشابه داخل ماشين را بررسي ميكنيم. تهيهكننده يك usecaseرا آغاز ميكند، زيرا مدتي از كاركرد ماشين گذشته است. تهيهكننده قفل ماشين را باز ميكند (كه پيادهسازي نميشود)، قسمت جلويي ماشين باز ميكند و ظرفيت ماشين را پر ميكند. تهيهكننده اغلب اندوخته پول را هم خالي ميكند. سپس قسمت جلويي ماشين را ميبندد و ماشين را قفل ميكند. شرايط قبلي در مدت قبلي اجرا ميشود، شرايط بعدي اين است كه تهيهكننده مجموعه جديدي از اجناس را داشته باشد.
براي usecase جمعآوري پول، تحصيلدار يك usecase را آغاز ميكند، زيرا مدتي از كار ماشين گذشته است. تحصيلدار مراحلي را كه براي موجودي گذاشتن داخل ماشين وجود داشت را با باز كردن قفل و قسمت جلويي ماشين طي ميكند. سپس تحصيلدار پول را برميدارد و مراحل بستن قسمت جلويي ماشين و قفل كردن آن را مانند مراحل usecase گذاشتن نوشابه داخل ماشين طي ميكند. شرايط قبلي گذشتن مدتي از كار ماشين و شرايط بعدي برداشتن پول توسط تحصيلدار است.
توجه داريم كه هنگاميكه يك usecase را ميسازيم نبايد نگران تكميل آن باشيم. در مثالي كه زديم به داخل ماشين توجهي نكرديم. به اينكه يخچال ماشين چگونه كار ميكند توجهي نداشتيم، يا در جريان پول داخل ماشين نبوديم. ما فقط تلاش كرديم كه ببينيم يك ماشين نوشابه با فردي كه ميخواهد از آن استفاده كند چگونه رفتار ميكند. هدف گرفتن مجموعهاي از usecaseها است كه سرانجام به افرادي كه ميخواهند ماشين را طراحي كنند و افرادي كه مي خواهند ماشين را بسازند ارائه ميشود. گسترش دادن usecaseها برآنچه مشتري، تهيهكننده و تحصيلدار ميخواهند تاثير ميگذارد و نتيجه ماشيني است كه تمام اين گروهها به راحتي ميتوانند از آن استفاده كنند.
در usecase قرار دادن نوشابه در ماشين وusecase جمعآوري پول بايد به يك سري مراحل عمومي توجه شود.
هر دو با باز كردن قفل و در ماشين آغاز ميشوند و با بستن قفل و در ماشين پايان مييابند. آيا ميشود يكي از دو نسخه مراحل را از يكي از دو usecase حذف كرد؟ راه ممكن براي انجام اين كار اين است كه هر كدام از مراحل زماني عمومي را گرفته و يك usecase اضافي براي هر كدام بگيريم. سپس مراحل باز كردن قفل و در ماشين را در يك usecase با نام نمايش داخل ماشين تركيب كرده و مراحل بستن در و قفل ماشين را در يك usecase با نام پنهان كردن داخل ماشين تركيب ميكني .
با اين usecaseهاي جديد گذاشتن نوشابه داخل ماشين با usecase نمايش داخل ماشين آغاز ميشود. تهيهكننده مراحل قبل را طي كرده و با usecase پنهان كردن داخل ماشين به انتها ميرسد. همچنين usecase جمعآوري پول با usecase نمايش داخل ماشين آغاز شده و مراحل قبلي را طي ميكند و با usecase پنهان كردن داخل ماشين تمام ميشود. همانطور كه ديديم قرار دادن نوشابه و جمعآوري پول در يك usecase جمع شدهاند، بنابراين با اين روش استفاده دوباره از usecase به محتويات آن برميگردد.
نسخه جديد uml به include،usecase به عنوان usecase استفاده شده تعبير ميكند. ممكن است هنوز روش قديمي موجود باشد. including دو مزيت دارد . اول : واضحتر است. مراحل usecase اول شامل مراحل ديگري هم هست. دوم : از آشفتگي و شلوغي جلوگيري ميكند. اين راه را نبايد به عنوان استفاده دوباره از usecase به وسيله خودش تلقي كرد.
ميتوان از usecase در روش ديگري غير از include استفاده كرد. بعضي اوقات ميتوان يك usecase جديد را با اضافه كردن بعضي مراحل به usecase موجود ساخت. به usecase قرار دادن نوشابه برميگرديم. قبل از قرار دادن قوطيها در ماشين، فرض ميكنيم تهيهكننده به نوشابهاي كه خوب فروش ميرود و نوشابهاي كه خوب فروش نميرود توجه كند. به جاي روش معمول موجودي گذاشتن تمام نوشابهها، تهيهكننده بايد نوشابههايي را كه خوب فروخته نشدهاند را جايگزين آنها كند. سپس مجموعه جديدي از نوشابهها را تعين ميكند.
اگر اين مراحل را به گذاشتن نوشابه داخل ماشين اضافه كنيم، ميتوانيم usecase جديد را قرار دادن نوشابه بر اساس فروش بناميم. اين usecase جديد extend يا گسترش usecase اصلي است و اين روش extending يا گسترش usecase ناميده ميشود.
در مثالي كه زديم از روي يك سري usecaseها گذشتيم و روي بعضي تمركز كرديم. در معناي واقعي هنگامي كه ميخواهيم تحليل usecase را آغاز كنيم معمولاً از يك سري از رويهها پيروي ميكنيم. با صحبت با مشتري(يا كارشناس)شروع ميكنيم، كه منتهي به بنا نهادن دياگرام كلاسها ميشود. اين كار يك ايده در مورد ناحيهاي كه ميخواهيم با آن كار كنيم ميدهد و همچنين آشنايي با اصطلاحاتي كه قرار است از آنها استفاده كنيم ميدهد. پس يك پايه براي صحبت با كاربران داريم.
با كاربران صحبت ميكنيم (ترجيحاً در يك گروه) و از آنها ميخواهيم درباره تمام مواردي كه با سيستمي كه ميخواهيم طراحي كتيم، ميخواهند انجام دهند را توضيح دهند. جواب هاي آنها مجموعهاي از usecaseهاي ابتدايي را تشكيل ميدهد. سپس مهم اين است كه هر usecase را مختصراً توضيح دهيم. اغلب يك ليست از actorهايي كه usecase را بنا ميدهند يا از آن استفاده ميكنند را بايد در نظر بگيريم. اگر اطلاعات بيشتري در اين قسمت بگيريم، توانايي خود را در صحبت با كاربران به زبان خودشان بالاتر ميبريم.
usecase ها در مراحل مختلف توسعه پردازش پديدار ميشوند. اين usecaseها به طراحي سيستم از نظر تقابل كاربر با سيستم كمك ميكنند و منابعي را براي امتحان كردن سيستم جديد ساخته شده آماده ميكنند. براي تحليل usecase ها بايد با UML به طور كاربردي كار كرد.
usecaseيك مفهوم مؤثر براي كمك به تحليلگر است كه بفهمد يك سيستم جگونه بايد رفتار كند. همچنين به جمعآوري نيازها از ديد كاربران نيز كمك ميكند. در اين فصل مفاهيم usecase را كه در فصل پيش مطرح شد تصوير سازي ميكنيم. مباحث اين فصل :
مفهوم مهم usecase اين است كه usecase بسيار بيشتر از آنچه در UMLبراي تصوير سازي استفاده مي شود قدرتمند است . تصويرسازي اجازه ميدهد كه usecaseها را به كاربراني كه مي توانند اطلاعات بيشتر به ما بدهند نشان بدهيم. در واقع، كاربران اغلب بيشتر از آنچه ميتوانند در موردش صحبت كنند اطلاعات دارند. بنابراين نمايش تصوير اجازه ميدهد كه دياگرام usecae را با انواع ديگر دياگرامها مقايسه كنيم. يكي از اهداف پردازش تحليلي سيستم ايجاد مجموعهاي ازusecase ها است. اين ايده ميتواند به عنوان راهنما و مرجع مجموعهusecaeها قرار گيرد كه هنگامي كه زمان بهينه كردن سيستم باشد، به جاي ديد هر كاربر نسبت به سيستم به كار ميرود. راهنماي usecaseها به عنوان منبعي براي جمعآوري نيازها براي بهتر كردن سيستم به كار ميرود.
actor يك usecase را آغاز ميكند وactor (ممكن است آغاز كننده باشد اما لازم نباشد)مقاديري از usecase را ميگيرد. نمايش گرافيكي آن ساده است. يك بيضي نمايش دهنده usecase و آدمك نمايش دهنده actor است. actor آغاز كننده usecase در سمت چپ و actorي كه اطلاعات از usecase ميگيرد در سمت راست است. اسم actor درپايين آن نمايش داده ميشود. اسم usecase در داخل بيضي يا در زير آن نوشته مي شود. خط ممتد كه actor و usecase را به مربوط مي كند، ارتباط بين actor و usecase را نشان ميدهد. اين خط ممتد مثل خط ممتد در كلاسهاست كه روابط بين آنها را مشخص ميكرد.
يكي از مزاياي تحليل usecaseها اين است كه مرز بين سيستم ومحيط خارج را نشان ميدهد. به طور نمونه actorها خارج از سيستم هستند در حاليكه usecaseها درون سيستم هستند. با استفاده از يك مستطيل (با اسم سيستم در داخل آن) مرز سيستم را ميتوان نشان داد. اين مستطيل usecaseهاي سيستم را احاطه ميكند.
اصطلاح جديد :actorها، usecaseها و خطوط روابط مدل usecase را تشكيل ميدهند. شكل 1-2 اين نشانه را نمايش ميدهد.
شامل ورد 64 صفحه ای
مبلغ قابل پرداخت 33,000 تومان